สร้าง ‘บุคลากรดิจิทัล’ พันธุ์ใหม่ ต้องแตกต่าง ด้วย ‘ทักษะ Visual Effect & Visualization’ ขั้นเทพ

228

ผลการสำรวจประมาณการความต้องการบุคลากรในเขตพัฒนาพิเศษภาคตะวันออก ปี 2562-2566 ระบุชัดเจนว่า เรามีความต้องการ บุคลากรดิจิทัล มากที่สุด ถึง 116,222 อัตรา คิดเป็น 24 เปอร์เซ็นต์ ของอัตราความต้องการกำลังคนทั้งหมด ซึ่งในปัจจุบัน ภาคการศึกษาในทุกระดับก็กำลังเดินหน้าผลิตบุคลากรด้านนี้กันอย่างเต็มที่ ทว่า ในการพิชิตภารกิจการสร้างคนดิจิทัลพันธุ์ใหม่ ต้องมองให้ไกลและครอบคลุม โดยผลลัพธ์ที่ได้นี้ จะต้องเป็นบุคลากรที่มีความแปลกและแตกต่าง เพียบพร้อมด้วยทักษะการใช้เทคโนโลยี เครื่องมือล้ำสมัย ในการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล

ทั้งนี้ ทางภาคผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมสื่อดิจิทัลบันเทิงและสื่อสร้างสรรค์ ก็ได้ออกมาให้ข้อมูลที่น่าสนใจว่า หนึ่งในทักษะสำคัญที่คนดิจิทัลพันธุ์ใหม่ต้องมี นั่นคือ ทักษะ Visual Effect หรือ วิชวลเอฟเฟ็กต์ โดยนิยามของ วิชวลเอฟเฟ็กต์ ในที่นี้ก็คือ การใช้เทคนิคเพื่อสร้างหรือนำเสนอมุมมองภาพที่มีลักษณะพิเศษ หรือภาพที่ไม่สามารถถ่ายทำได้จริง

และในมุมมองของผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมสื่อดิจิทัลบันเทิงและสื่อสร้างสรรค์ ซาโตชิ ยามากูจิ ซีอีโอ เอซีดับบลิว ดีป คอร์ป (ACW DEEP Corp) เจ้าของสตูดิโอ พรีวิส แห่งแรกในเอเชีย ผู้ได้ชื่อว่า เป็นผู้บุกเบิกวงการ Previsualization (พรีวิชวลไลซ์เซชัน) ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก มองว่า คนดิจิทัลพันธุ์ใหม่จะมีความก้าวหน้าในวิชาชีพนี้ได้ต้องปรับเปลี่ยน mindset เพื่อให้เห็นถึงโอกาสใหม่ๆ ในอุตสาหกรรมอื่นนอกเหนือจากวงการบันเทิงด้วย


เปิดโลกเทคโนโลยีดิจิทัลยุคใหม่ที่ออกนอกกรอบวงการบันเทิง สู่อุตสาหกรรมอื่นอย่างสร้างสรรค์

ซาโตชิ ยามากูจิ

ในบทสัมภาษณ์เรื่อง “ซาโตชิ ยามากูจิ” ดัน “วิชวลเอฟเฟ็กต์” หนุนคนดิจิทัลพันธุ์ใหม่” จากเว็บไซต์กรุงเทพธุรกิจ (24 กันยายน 2562) ยามากูจิ แสดงมุมมองน่าสนใจเกี่ยวกับทิศทางการพัฒนาบุคลากรดิจิทัลที่ควรจะเป็นว่า

“จากนี้ไปเทคโนโลยีด้านดิจิทัลจะขยายออกจากพื้นที่ของอุตสาหกรรมบันเทิง มาสู่อีกหลากหลายวงการ ครอบคลุมอุตสาหกรรมการผลิต งานวิศวกรรมโยธา/การก่อสร้าง การผลิตรถยนต์ ไปจนถึงด้านการแพทย์ เปิดประตูสู่ ‘โอกาส’ ใหม่ให้กับคนในสายงานด้านดิจิทัลอย่างสร้างสรรค์”

“ขณะที่สายการผลิตภาพยนตร์ในยุคนี้ จะเห็นได้ว่า ที่ผ่านมาภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์ที่ทำเงินถล่มทลาย โดนใจผู้ชมทั่วโลกแทบทุกเรื่องจนทะยานขึ้นสู่อันดับหนังทำเงิน หรือบ็อกซ์ ออฟฟิศ (Box Office) มีจุดเด่นที่เหมือนกันอย่างหนึ่ง คือ ฉากสุดอลังการ น่าตื่นเต้น สะเทือนขวัญ ซึ่งฉากโดนใจเหล่านี้ ล้วนสร้างสรรค์ขึ้นมาจากเทคโนโลยีการสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์ วิชวลเอฟเฟ็กต์ : VXF แทบทั้งสิ้น”

นอกจากนั้น ยามากูจิ ได้อัปเดตถึงข้อมูลทางสถิติล่าสุดที่ยืนยันว่า ในอนาคต เทรนด์การเติบโตของเทคโนโลยีดิจิทัล จากรายงานที่จัดทำโดย Zion Market Research ได้คาดการณ์ไว้ว่า ตลาดของเทคโนโลยีด้านนี้ไว้ว่าจะเติบโตเฉลี่ยต่อปี 11.4% โดยมีมูลค่าตลาดรวมทั่วโลกเพิ่มขึ้นจาก 11,333 ล้านดอลลาร์เมื่อปี 2561 เป็น 23,854 ล้านดอลลาร์ ภายในปี 2568

โดยตัวเลขที่นำมารวบรวมครอบคลุมการทำงานด้านวิชวลเอฟเฟ็กต์ทุกด้าน เช่น ซีมูเลชั่น โมชั่น แคปเจอร์ 3D สแกนนิ่ง พรีเวอร์ชวลไลซ์เซชัน รวมถึงการทำดิจิทัล โปรดักส์ชั่นในหลากหลายวงการ ได้แก่ ภาพยนตร์ รายการทีวี และเกม 

“แม้ว่า ‘วิชวลเอฟเฟ็กต์’ ยังจำกัดขอบเขตอยู่แต่อุตสาหกรรมบันเทิง แต่อีกไม่นานภาพจำเหล่านี้จะเปลี่ยนไป เพราะปัจจุบันเทคโนโลยีที่เรียกว่า ‘พรีวิส’ หรือ ‘พรีวิชวลไลเซชัน’ (Previs : Previsualization) ซึ่งเคยมีบทบาทเป็นหนึ่งในเครื่องมือทำวิชวลเอฟเฟ็กต์ กำลังยกระดับสถานะและความสำคัญข้ามวงการจากบันเทิงไปสู่อุตสาหกรรมอื่นๆ อีกหลายสาขาที่มีความต้องการใช้งานดิจิทัล โปรดักส์ชั่น เพื่อตอบโจทย์ให้ทั้งตัวองค์กรเอง คนทำงาน และผู้รับบริการอย่างแน่นอน”


Visual Effect & Previs : Previsualization ทักษะสำคัญติดปีก บุคลากรดิจิทัล ให้ไปไกลระดับโลก

ดังที่ ยามากูจิ ซีอีโอ ผู้บุกเบิกวงการ Previsualization ได้เกริ่นมา ทำให้ได้เห็นภาพว่า นอกเหนือจากความคิดสร้างสรรค์อันโดดเด่น ความชำนาญ เชี่ยวชาญ ในเทคโนโลยีพื้นฐานที่ใช้สร้างชิ้นงานดิจิทัลที่ได้รับการยอมรับแล้ว เทคโนโลยีแห่งยุคอย่าง ทักษะ Visual Effect & Previs : Previsualization ยังมีความสำคัญอย่างมากทีเดียว สำหรับบุคลากรดิจิทัลที่จะใช้เพิ่มขีดความสามารถ พัฒนาศักยภาพตนเองให้เหนือกว่า คนทำงานดิจิทัล ทั่วไป

“ที่ผ่านมา ภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์หลายเรื่องล้วนใช้ พรีวิส เข้ามาช่วยในกระบวนการสร้าง ไม่ว่าจะเป็น StarWars Return of Jedi (1983), Judge Dredd (1995), Mission : Impossible (1996), StarWars Episode1 (1999), Panic Room (2002), StarWars Episode3 (2005) และ Clover Field (2008) เป็นต้น”

ส่วนในอุตสาหกรรมอื่น ซาโตชิ เล่าต่อว่า “ในปัจจุบันมีการนำพรีวิสไปใช้กับงานสร้างภาพเสมือนจริงหรือวีอาร์มากขึ้น และจากนี้ไปเราจะเข้าสู่ยุคที่ช่างกล้อง หรือผู้กำกับ ใช้วีอาร์สร้างพรีวิสขึ้นมาได้เอง ทั้งยังนำเทคนิคหรือเทคโนโลยีการผลิตภาพเคลื่อนไหว (Digital Production) ไปใช้กับงานหลากหลาย ไม่ว่าจะเป็น การทำ 3D ซีมูเลชัน, การทำซีมูเลชันเพื่อการศึกษาด้วย”

“นอกจากนี้ ทักษะ Visualization ยังสามารถนำไปใช้ในงานด้านสถาปนิก ด้านโยธา หรือการแพทย์ได้ด้วย ยกตัวอย่าง หน้างานก่อสร้าง วิศวกรผู้คุมงานก่อสร้างก็สามารถใช้เทคโนโลยี Visualization ร่วมกับซอฟต์แวร์หรืออุปกรณ์เฉพาะด้าน โดยจะแสดงข้อมูลที่มีการตรวจวัดมาแล้ว รวมทั้งแสดงจุดที่ต้องลงมือขุด ช่วยลดความผิดพลาด คนทำงานง่ายขึ้น”

“ไม่ใช่แค่นั้น ในด้านการแพทย์ ยังสามารถนำเทคโนโลยี Visualization ไปปรับใช้เพื่อทำระบบซีมูเลชันช่วยผู้ป่วยที่จำเป็นต้องทำกายภาพบำบัดได้ด้วย”

ในตอนท้าย บทสัมภาษณ์ นี้ ยามากูจิ ยังฝากถึง ว่าที่คนดิจิทัลพันธุ์ใหม่ด้วยว่า

“แม้ว่า เทคโนโลยีวิชวลไลเซชัน จะถูกนำไปใช้งานในหลากหลายลักษณะ และมีบริษัทที่ทำงานด้านพรีวิสในยุโรปและอเมริกาจำนวนมาก แต่ถ้าพูดถึงในเอเชีย อย่างในญี่ปุ่น ก็มีแค่ บริษัท เอซีดับบลิว ดีป คอร์ป เท่านั้น ส่วนเกาหลีมี 1-2 บริษัท และจีนมีบ้างแต่ไม่มาก”

“เหตุผลส่วนหนึ่งที่ทำให้เทคโนโลยีพรีวิสยังไม่แพร่หลาย หรือยังมีบทบาทในเรื่องดิจิทัล โปรดักชัน ไม่มากนัก เพราะการลงทุนด้วยเทคโนโลยีนี้ยังไม่เหมาะกับบริษัทที่มีงบประมาณน้อย ส่วนใหญ่จึงอยู่ในรูปแบบการเป็น ‘ทีมงานพรีวิส’ ไม่ใหญ่มากเท่านั้น”

“โดยค่าใช้จ่ายที่ใช้ในงานพรีวิสอยู่ที่ 2-5% ของงบประมาณทั้งหมดในการสร้างภาพยนตร์ 1 เรื่อง เช่น ภาพยนตร์ Hollywood ที่มีทุนสร้าง 10,000 ล้านบาท ก็จะจัดสรรงบมาให้กับงานส่วนนี้ 200-500 ล้านบาท เพราะงานตรงนี้เป็นงานที่มีความสำคัญมากสำหรับการสร้างภาพยนตร์ให้ตื่นตาตื่นใจ โดนใจผู้ชม”

มาถึงตรงนี้ ยามากูจิ จึงสรุปว่า แม้ในตอนนี้สถานประกอบการที่มีความเชี่ยวชาญในเทคโนโลยีวิชวลไลเซชันจะยังมีไม่มาก ทว่า ในอนาคต จะมีความต้องการบุคลากรที่มีทักษะด้านนี้แน่นอน เพราะไม่ใช่แค่วงการบันเทิง แต่อุตสาหกรรมอื่นก็มีความจำเป็นต้องพึ่งพาบุคลากรที่มีทักษะด้านนี้เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ อย่างที่กล่าวมา เช่นกัน

“สำหรับบุคลากรที่เรียนรู้ในเทคโนโลยีด้านนี้มา การันตีได้เลยว่า ต่อไปองค์ความรู้ด้านวิชวลไลเซชันจะพัฒนาและขยายวงกล้างไปเรื่อยๆ โดยมีแนวโน้มว่าต่อไปบริษัทในกลุ่มเหล่านี้ น่าจะจัดตั้งแผนกเกี่ยวกับวิชวลไลเซชัน ขณะที่ภาคอุตสาหกรรมต่างๆ ก็จะมองเห็นความสำคัญของเทคโนโลยีด้านนี้ และมีความต้องการ บุคลากรดิจิทัล ที่มีทักษะด้านนี้เพิ่มขึ้นแน่นอน”

“ยกตัวอย่าง ล่าสุด บีเอ็มดับเบิลยู หนึ่งในผู้ผลิตรถยนต์รายใหญ่ของโลกก็เริ่มนำพรีวิสเข้าไปใช้ในการออกแบบการผลิตแล้ว ดังนั้น ขอย้ำว่าผู้ที่เรียนมาในสาขานี้ ต้องเป็นคนเปิดกว้าง ปรับเปลี่ยน mindset เพื่อให้เห็นถึงโอกาสใหม่ๆ ในอุตสาหกรรมอื่น นอกเหนือจากวงการบันเทิงด้วย จึงจะมีอนาคตที่ก้าวไกล” ซาโตชิ กล่าวทิ้งท้าย


ที่มา : รายงานข่าวเรื่อง “ซาโตชิ ยามากูจิ” ดัน “วิชวลเอฟเฟค” หนุนคนดิจิทัลพันธุ์ใหม่” จากเว็บไซต์กรุงเทพธุรกิจ (24 กันยายน 2562)


เพื่อพิชิตภารกิจผลิตบุคลากรตอบโจทย์ความต้องการของอุตสาหกรรมเป้าหมาย ควรต้องมีการปรับเปลี่ยนและพัฒนาในด้านใดเพิ่มเติมบ้าง ไปดูกัน

จาก ‘STEM สู่ STEAM’ เจาะแผนปั้นมัธยมศึกษาต้นแบบ ความหวังใหม่สร้างเยาวชนคุณภาพป้อนภาคอุตสาหกรรมไทย

Innovation Management ติดปีกสถานศึกษาสู่ยุค 5.0

‘ทักษะการเขียนแผนธุรกิจ’ ทักษะแห่งอนาคต ติดปีกเด็กอาชีวะให้เป็นเจ้าของกิจการได้ดังใจฝัน