มาในวันนี้ ใครจะคาดคิดว่าการพัฒนาของ เทคโนโลยีเกม จะก้าวไกลและล้ำยุค จนทำให้ “อุตสาหกรรมเกม” รวมถึงอุตสาหกรรมซอฟแวร์เกม เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างก้าวกระโดดทั่วโลกในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมา และสร้างรายได้ให้กับหลายประเทศได้อย่างมหาศาล
ข้อมูลนี้ยืนยันได้ด้วยมูลค่าตลาดที่ Newzoo.com แพลตฟอร์มผู้วิจัยข้อมูลการตลาดและวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกมชั้นนำของโลก ระบุว่า ปี 2564 อุตสาหกรรมนี้จะสร้างรายได้รวมที่ 1.80 แสนล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้น +1.4% จากปี 2563 และจะทะลุ 2 แสนล้านเหรียญในปี 2566 หรือในอีกหนึ่งปีข้างหน้านี้ ตามอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) ที่ +7.25%

โดยหนึ่งในประเทศตัวอย่างที่ใช้เทคโนโลยีเกม เป็นองค์ประกอบสำคัญในการบุกเบิก กรุยทาง ในอุตสาหกรรมเป้าหมายที่สร้างรายได้ในประเทศ กระตุ้นการจับจ่ายของผู้คน สร้างเงินหมุนเวียนในประเทศได้อย่างมหาศาล นั่นคือ สาธารณรัฐประชาชนจีน
และหนึ่งในผู้เล่นยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมนี้ นั่นคือ “เทนเซ็นต์ เกมส์ (Tencent Games)” ที่ในวันนี้ ได้เปิดตัวผลิตภัณฑ์และโครงการรวม 44 รายการในตลาดจีน พร้อมโปรเจกต์ที่มุ่งเน้นการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีเกมเพื่อการวิจัยทางวัฒนธรรม อุตสาหกรรม และวิทยาศาสตร์ในการประชุมสปาร์ค 2022 (SPARK 2022)
กลยุทธ์ของ เทนเซ็นต์ เกมส์ ในพ.ศ.นี้ คืออะไร? และเราสามารถนำมาปรับใช้ในการพัฒนา เทคโนโลยีเกม และอุตสาหกรรมและซอฟแวร์ในไทยได้หรือไม่? ตลอดจน ในวันนี้ อุตสาหกรรมเกมและซอฟแวร์ในไทยพัฒนาไปในทิศทางใดแล้วบ้าง? ทุกประเด็นที่กล่าวมานี้ล้วนเกี่ยวข้องกับการฉวยเอาโอกาสความนิยมในเกมของคนยุคนี้ มาสร้างช่องทางในการสร้างรายได้อย่างสร้างสรรค์
เปิดกลยุทธ์ เทนเซ็นต์ เกม 2022 กับการเปิดตัวเกม และเทคโนโลยีเกม ใหม่ ที่ผู้เล่นต้องตื่นตา
ในการประชุมออนไลน์ SPARK 2022 ครั้งนี้ สตีเวน หม่า (Steven Ma) รองประธานอาวุโสของเทนเซ็นต์ ได้เน้นย้ำถึงความสำคัญและประโยชน์ของเทคโนโลยีแบบไขว้ที่มากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งเกิดขึ้นระหว่างการพัฒนาเกม ขณะที่ผู้เล่นเริ่มสัมผัสถึงการผสมผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงกับโลกออนไลน์ในรูปแบบ “ไฮเปอร์ดิจิทัลเรียลลิตี”
“อุตสาหกรรมเกมไม่ใช่อุตสาหกรรมที่พัฒนาอย่างโดดเดี่ยว นับตั้งแต่เริ่มก่อตั้งเป็นต้นมา อุตสาหกรรมถูกขับเคลื่อนและพัฒนาควบคู่ไปกับเทคโนโลยีล้ำสมัย และได้สร้างชุดความสามารถทางเทคนิคที่เป็นเอกลักษณ์เอาไว้”
คุณหม่า กล่าว โดยเน้นถึงโมเดลเสมือนจริงที่มีความแม่นยำสูงซึ่งถูกสร้างขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีล้ำสมัยจากเน็กซ์สตูดิโอส์ (NexT Studios) ของเทนเซ็นต์
“ความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่องของเทคโนโลยีและความเข้าใจอย่างลึกซึ้งของเรา จะทำให้เกมมีบทบาทสำคัญยิ่งขึ้นทั้งในการพัฒนาเศรษฐกิจ และวิถีชีวิตทางสังคม สร้างความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่ยิ่งใหญ่ยิ่งกว่าเดิมและเสริมมูลค่าที่มากขึ้น”
โดยในโอกาสนี้ เทนเซ็นต์ เกมส์ ประกาศเปิดตัวเกมใหม่ พร้อมอัปเดตความคืบหน้ารวม 26 เกม ซึ่งรวมถึงเกมที่ทุกคนรอคอยอย่าง ลีกออฟเลเจ็นด์ส อีสปอร์ตส์ เมเนเจอร์ (League of Legends Esports Manager), รีเทิร์นทูเอมไพร์ (Return to Empire), โค้ดทูจินยง (Code: To Jin Yong) และโซลูชันเทคโนโลยีเกมบนคลาวด์อย่างสตาร์ต เอนจิน (START ENGINE) พร้อมกับเดโมสาธิตครั้งแรกในชื่ออีโวลูชัน (EVOLUTION)
ทางบริษัทประกาศว่า ลีกออฟเลเจ็นด์ส อีสปอร์ตส์ เมเนเจอร์ ซึ่งเป็นเกมมือถืออย่างเป็นทางการของการแข่งขันลีกออฟเลเจ็นด์ส (League of Legends) จะเริ่มการทดสอบโอเพ่นเบต้าในตลาดจีนแผ่นดินใหญ่ในเดือนกรกฎาคม
เทนเซ็นต์ เกมส์ ยังประกาศข้อมูลใหม่เกี่ยวกับเทคโนโลยีเกมบนคลาวด์ โดยสตาร์ตเอนจินจะเปิดเดโมสาธิตเทคโนโลยีเกมแบบเนทีฟคลาวด์ในชื่ออีโวลูชัน สำหรับเวอร์ชันเดโมนี้ ผู้เล่นจะถูกย้อนเวลากลับไปยังยุคไดโนเสาร์ในฉากอินเทอร์แอคทีฟระดับภาพยนตร์แบบเรียลไทม์ท่ามกลางบรรยากาศป่าทึบที่เต็มไปด้วยไดโนเสาร์ความละเอียดสูงพิเศษ เทคโนโลยีเกมบนคลาวด์นี้รองรับการซิงโครไนซ์ผู้เล่นได้หลายคน
การไม่หยุดใช้ เทคโนโลยีเกม พัฒนาและนำเสนอฟีเจอร์และฟังก์ชันใหม่ๆ ของเกมนี้เอง ที่ทำให้ เทนเซ็นต์ เกมส์ ยังครองงตำแหน่งผู้นำในอุตสาหกรรมเกมและซอฟแวร์ของประเทศจีน โดยทีมงานสตาร์ตเอนจินมุ่งเน้นการพัฒนาเทคโนโลยีเกมบนคลาวด์แบบเนทีฟ และนำเสนอประสบการณ์เกมใหม่ล่าสุดแก่ผู้ใช้ปลายทาง
โดยทีมงานสตาร์ตเอนจิน ยังพยายามทุกทางเพื่อร่วมงานกับสตูดิโอเกมระดับโลก นักพัฒนาเกมอินดี้ และผู้สร้างอุตสาหกรรมภาพยนตร์ เพื่อสำรวจความเป็นไปได้ที่มากกว่าเดิม และเริ่มต้นการเดินทางสู่โลกแห่งความเป็นจริงทั้งหมดด้วยกัน
เดินหน้าใช้ เทคโนโลยีเกม เสริมสร้างศักยภาพการพัฒนาประเทศในทุกมิติ
นอกจากนี้ เทนเซ็นต์ เกมส์ ยังใช้โอกาสนี้ในการประกาศแผนกลยุทธ์ต่อยอดการใช้เกมเป็นตัวเชื่อมสู่การพัฒนาประเทศในด้านอื่น ทั้ง วิทยาศาสตร์ การวิจัย อุตสาหกรรมอื่นๆ รวมถึงวัฒนธรรมด้วย ซึ่งแนวคิดนี้นับเป็นแนวคิดที่น่านำมาประยุกต์ใช้ในการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมและซอฟแวร์ในไทยด้วยเช่นกัน
มรดกทางวัฒนธรรม
เทนเซ็นต์ เกมส์ มอบความช่วยเหลือในการปกป้องและฟื้นฟูมรดกทางวัฒนธรรม โดยการสร้างกำแพงเมืองจีนแบบดิจิทัล ถ้ำห้องสมุดตุนหวงดิจิทัล และแกนกลางของปักกิ่ง ผ่านการใช้เทคโนโลยีเกม ซึ่งรวมถึงเทคโนโลยีการสร้างคอนเทนต์แบบตั้งค่า (PCG) เทคโนโลยีการเรนเดอร์ตามฟิสิกส์ (PBR) การเล่นเกมบนคลาวด์ อวาตาร์เสมือนจริง และเทคโนโลยีเกมอื่นๆ ทำให้สามารถแปลงมรดกเป็นเรื่องราวที่น่าสนใจ ทำให้ประชาชนทั่วไปเข้าใจถึงประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมที่อยู่เบื้องหลังได้ดียิ่งขึ้นด้วยกลวิธีที่ตราตรึงใจ
อุตสาหกรรม
บริษัทเปาสตีล (BaoSteel) เทนเซ็นต์ เกมส์ และเทนเซ็นต์ คลาวด์ (Tencent Cloud) ได้ร่วมมือกันเพื่อปรับใช้การเรนเดอร์คลาวด์แบบเรียลไทม์ การจับภาพเคลื่อนไหว การสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและโลกเสมือนจริง เออาร์/วีอาร์ และเทคโนโลยีเกมอื่นๆ เพื่อสร้างโมเดลดิจิทัลของโรงสีรีดร้อนเปาสตีล 1580 (Baosteel 1580) และโรงงานดิจิทัลโฮโลแกรมสามมิติความคมชัดสูงที่ไม่จำเป็นต้องใช้แว่นตา
ความร่วมมือครั้งนี้ได้รวมเทคโนโลยีเกมของเทนเซ็นต์เข้ากับสถานการณ์ต่างๆ ในกระบวนการผลิตเหล็กเป็นครั้งแรก สร้างอุตสาหกรรมเหล็กแห่งยุคดิจิทัล เพื่อจัดเรียง จัดการและวิเคราะห์ข้อมูล ตลอดจนจำลองและสร้างการโต้ตอบแบบเรียลไทม์อย่างครอบคลุม ยกระดับประสิทธิภาพการผลิตและทำให้กระบวนการผลิตเป็นไปอย่างชาญฉลาดยิ่งขึ้น ประหยัดพลังงานมากขึ้น และเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม
เทนเซ็นต์ยังทำงานร่วมกับศูนย์ฝึกอากาศยานจูไห่ (Zhuhai Flight Training Center) ของกลุ่มธุรกิจสายการบินไชน่าเซาเทิร์นแอร์ไลน์ (China Southern Airlines) เพื่อพัฒนาและสร้างระบบจำลองการบินเต็มรูปแบบ (FFS) แห่งแรกของจีน โดยระบบภาพที่สร้างขึ้นร่วมกันนี้จะใช้การเรนเดอร์กราฟิกและเทคโนโลยีการจำลองทางกายภาพจากเกม เทนเซ็นต์สามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่เสมือนจริงและเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาได้อย่างรวดเร็ว ผ่านเทคโนโลยีการจำลองแบบเรียลไทม์ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในเกม

การวิจัยทางวิทยาศาสตร์
เทนเซ็นต์ เกมส์ ยังประกาศเข้าร่วมโครงการ Chasing All Transients Constellation Hunters หรือ CATCH ที่ริเริ่มโดยสถาบันฟิสิกส์พลังงานขั้นสูงประจำห้องปฏิบัติการดาราศาสตร์ฟิสิกส์อนุภาค สถาบันบัณฑิตวิทยาศาสตร์จีน โดยโครงการนี้จะใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ชั้นนำในอุตสาหกรรมของเทนเซ็นต์ เกมส์ ไม่ว่าจะเป็นอัลกอริทึมการเรียนรู้เสริมแบบหลายเอเจนต์เพื่อเสริมศักยภาพดาวเทียมกว่า 100 ดวงในการร่วมสังเกตการณ์อวกาศสุดขั้วอย่างชาญฉลาด ที่ซึ่งสสารอยู่ในสภาวะสุดขั้ว
การสร้างปฏิสัมพันธ์อย่างชาญฉลาดและเทคโนโลยีการจำลองทางกายภาพแบบเรียลไทม์ที่สนับสนุนตัวละครภายในเกมที่ไม่ได้ถูกควบคุมโดยผู้เล่น (NPC) ยังถูกนำมาใช้เพื่อทำให้หุ่นยนต์มีความชาญฉลาดมากขึ้นในขณะที่ทำงานร่วมกับมนุษย์ เทคโนโลยีนี้จะยกระดับความสามารถในการตัดสินใจของหุ่นยนต์แบบอัตโนมัติเพื่อปรับให้เข้ากับสถานการณ์ต่างๆ ความก้าวหน้าครั้งใหม่นี้จะช่วยปูทางไปสู่การใช้งานจริงในอนาคต เช่น การดูแลผู้สูงอายุและบริการอื่นๆ ที่มุ่งเน้นผู้คนเป็นหลัก
แล้วตลาดเกมไทย จะไปไกลแค่ไหน ต้องใช้เทคนิค Story Telling
ได้เวลาหันกลับมาดูตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ซึ่งรวมถึงอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย ซึ่ง สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) ได้ตั้งตัวเลขคาดการณ์ของปี 2564 ไว้ที่ 3.9 หมื่นล้านบาท (ในจำนวนนี้เป็นมูลค่าของธุรกิจการผลิตงานเกมโดยมีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง หรือ IP Owner 409 ล้านบาท) และจะขยายตัวต่อเนื่องถึงปี 2566 ด้วยมูลค่าอุตสาหกรรมที่ 7.27 หมื่นล้านบาท
ขณะที่รายงาน “เกม สื่อบันเทิงแห่งยุคดิจิทัล” ของศูนย์วิจัยอีไอซี (Economic Intelligence Center – EIC) ธนาคารไทยพาณิชย์ ระบุว่า เกมในปัจจุบันเป็นอุตสาหกรรมบันเทิงที่สร้างรายได้สูงกว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์และเพลง ล้วนแสดงให้เห็นว่าตลาดเกมไทยมีภาพรวมที่จะพัฒนาต่อยอดสร้างมูลค่าเพิ่มได้อีกมากในอนาคต
นอกจากนั้น สิ่งที่ยืนยันว่า ศักยภาพของบุคลากรด้าน เทคโนโลยีเกม และการพัฒนาเกมของไทยไม่ได้น้อยหน้าชาติใดในโลกเลย คือ หลายเกมของต่างประเทศมีคนไทยเป็นหนึ่งในทีมพัฒนาด้วย เช่น เกม Final Fantasy หรือในบริษัทเกมยักษ์ใหญ่ของโลก เช่น Activision Blizzard, Electronic Arts (EA), Ubisost ก็ล้วนมีคนไทยทำงานอยู่ด้วยทั้งนั้น รวมถึงงานในลักษณะเอาท์ซอร์สก็มีบริษัทต่างชาติมาว่าจ้างให้สตูดิโอไทยเป็นผู้จัดทำ
ที่สำคัญคือมีเกมคนไทยได้รับการยอมรับในตลาดต่างประเทศ และสร้างชื่อเสียงในวงการเกมอยู่มากมาย เช่น ARAYA เกมผีแรกๆ ของคนไทยที่นำระบบ VR มาสร้างความน่ากลัวแบบสมจริง, Home Sweet Home ที่นำความเชื่อเกี่ยวกับไสยศาสตร์มาประกอบเนื้อหาของเกมสยองขวัญได้อย่างสุดหลอน, DUAL GEAR เกมวางแผนสู้รบที่แสดงศักยภาพคนไทยว่าสามารถสร้างเกมหุ่นยนต์ญี่ปุ่นได้ หรือ CORRUPT เกมปราบคอร์รัปชันแนวไซไฟผสมสายลับ ที่มีมือเขียนบทชื่อดัง เอกสิทธิ์ ไทยรัตน์ จาก 13 เกมสยอง และ บอดี้ ศพ 19 มาช่วยพัฒนาพล็อตของเกมด้วย
อุตสาหกรรมเกมโลกกำลังไปไกล ขณะที่เกมไทยก็กำลังเติบโต สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) หรือ CEA ซึ่งมีบทบาทในการส่งเสริมและยกระดับอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทย ได้เห็นถึงแนวโน้มนี้เช่นกัน โดยมีการทำแผนพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์กลุ่ม Creative Contents ซึ่งมี สาขาซอฟต์แวร์ (เกมและแอนิเมชัน) เป็นหนึ่งในสี่สาขาที่ทาง CEA ได้วางแผนส่งเสริม
อย่างเช่นในปีที่ผ่านมา หนึ่งในกิจกรรมยกระดับอุตสาหกรรมเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงคือเทศกาล CAPT FEST ที่ได้ร่วมกับสมาคมการค้าส่งเสริมอุตสาหกรรมศิลปวัฒนธรรมร่วมสมัย หรือ Contemporary Arts & Culture Industry Promotion Trade Association (Thailand) : CAPT ในการจัดเวิร์กช็อป ‘Storytelling for Game Design’ เพื่อสร้างพื้นที่ให้นักเล่าเรื่องและนักสร้างเกมได้มาเจอกัน จากการเห็นความสำคัญของศิลปะการเล่าเรื่องซึ่งเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่ช่วยสร้างความสำเร็จให้กับเกมดังทั่วโลก
ชวัตถ์วิช เมืองแก้ว ในฐานะกรรมการ CAPT ได้กล่าวถึงบทบาทของสมาคมฯ ที่ได้เข้ามามีส่วนร่วมในการจัดเวิร์กช็อป “Storytelling for Game Design” ในงาน CAPT FEST เมื่อปีที่ผ่านมาว่า
“CAPT ก่อตั้งต้นปี 2564 ในเดือนกันยายน โดยเราได้รับการสนับสนุนจาก CEA ในการจัดงาน CAPT FEST ในครั้งนี้เพื่อให้ทุกคนในวงการศิลปะร่วมสมัยมองเห็นโอกาสใหม่ๆ ที่เกิดขึ้นได้ ด้วยแนวคิดหลักคือ ‘การพาศิลปะข้ามสายไปสร้างคุณค่าในอุตสาหกรรมอื่น’ เราอยากเปิดพื้นที่ให้ผู้ที่อยู่ต่างอุตสาหกรรมได้มาเจอกัน เพราะเชื่อว่าจะทำให้เกิดการต่อยอดไปสู่ความเป็นไปได้อื่นได้อีกในอนาคต และเราก็เล็งเห็นว่าอุตสาหกรรมเกมเติบโตขึ้นมาก

ขณะที่องค์ประกอบสำคัญหนึ่งของเกมดังทั่วโลกคือศิลปะการเล่าเรื่อง ก็อยากลองดูว่าถ้านักสร้างเกมมาเจอกับนักเล่าเรื่องจะเกิดการต่อยอดอะไรได้บ้าง CAPT จึงร่วมกับสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) จัดเวิร์กช็อป ‘Storytelling for Game Design’ ขึ้นมา เพื่อให้เป็นพื้นที่พูดคุยถึงอุตสาหกรรมเกมไทย และมองเห็นความเป็นไปได้ใหม่ๆ ของการจับมือกันร่วมงานระหว่างนักเล่าเรื่องและนักสร้างเกม”
ด้าน ทัพอนันต์ ธนาดุลยวัฒน์ นักเขียนบทซีรีส์ที่รักการเล่นเกม ที่มาร่วมถ่ายทอดมุมมอง โดยทัพอนันต์กล่าวว่า แม้เกมจะมีหลากหลายประเภท และมีการใช้กลไกออกแบบต่างๆ (mechanic) เพื่อให้เกิดความสนุกสนานในการเล่นเกม แต่องค์ประกอบหนึ่งที่เกมมีเช่นเดียวกับละครคือการเขียนบท ไม่ว่าจะมากหรือน้อย แต่เกมก็ต้องมีการเล่าเรื่องเพื่อทำให้เกมมีความน่าสนใจมากขึ้น
“สิ่งที่เกมกับละครมีจุดร่วมกันคือการแบ่งประเภทเรื่องราว (Genre) ต้องบอกให้ได้ก่อนว่า เกมนั้นหรือซีรีส์เรื่องนี้เป็นคอเมดี้ แอ็กชั่น สยองขวัญ หรือแนวตื่นเต้นเร้าใจ และ Mood & Tone ที่ต้องมี ส่วนความแตกต่างคือแพลตฟอร์มที่ปล่อยออกไป หนังหรือซีรีส์จะเป็นโรงหนังหรือทีวี”
“ขณะที่เกมจะอยู่ในโมบายล์ พีซี หรือคอนโซล แพลตฟอร์มที่ต่างกันนี้ ทำให้กลุ่มผู้ชมมีพฤติกรรมการรับสื่อต่างกัน เช่น ทีวีจะมีการกำหนดเวลาชม การดูภาพยนตร์ในโรงก็ต้องมีการเดินทางไปสถานที่นั้น ส่วนเกมนั้นไม่ว่าจะเล่นผ่านคอนโซล พีซี หรือโมบายล์ ผู้เล่นจะเลือกได้ว่าจะใช้เวลากับมันนานแค่ไหน ที่สำคัญคือความรู้สึกร่วมของผู้เล่น ที่หลายเกมให้สิทธิ์ผู้เล่นเลือกเป็นตัวละครใดก็ได้ ไม่ใช่เป็น ‘บุคคลที่ 3’ เหมือนการดูละครอีกต่อไป”
ด้วยจุดร่วมและจุดต่างสำคัญนี้ วิธีการสร้างบทของเกมอันดับแรกจึงต้องบอกให้ได้ว่า เกมที่เราเขียนบทเป็นเกมประเภทอะไร เช่น เกมมหาสมบัติ เกมต่อสู้ เกมสร้างเมือง เกมผจญภัย ฯลฯ เพราะบางเกมไม่ต้องการบทมาก บางเกมก็ต้องการแค่มีเรื่องราวในแต่ละไอเท็ม
“บ้านเรามีคนเก่งเยอะ ผมคิดว่าประโยชน์จากการจัดเวิร์กช็อปคือทำให้เกิดโอกาสที่คนเขียนบทและคนทำเกมจะได้ร่วมงานกัน เพราะในเวลาแค่ 15 นาที เขายังคิดเรื่องราวของเกมได้ขนาดนี้ ถ้าสานสัมพันธ์กันต่อไป ก็น่าจะมีการเล่าเรื่องในเกมที่หลากหลายมากขึ้น”
“อุตสาหกรรมเกมมีการเติบโตสูง ในฐานะคนเขียนบท ผมคิดว่ามันเป็นพื้นที่การทำงานใหม่ เป็นพื้นที่ที่ทำให้มีรายได้เพิ่มสำหรับคนที่จะเข้ามาในฐานะคนเขียนบทเกม และเป็นโอกาสที่ทำให้คนเขียนบทได้ทำในสิ่งที่เป็นเทรนด์ใหม่ ถ้าคนเขียนบทรู้ว่ามีช่องทางที่จะเข้ามาในวงการเกมได้ เขาก็อยากเข้ามาเพื่อใช้ทักษะการเล่าเรื่องของเขาทำให้เรื่องราวในเกมมีความลื่นไหลมากขึ้น เพราะแพลตฟอร์มเกมเปิดโอกาสให้เล่นอะไรได้เยอะในฐานะคนเล่าเรื่อง แต่ประเด็นคือไม่รู้จะเข้ามาอย่างไร เวิร์กช็อปจึงเป็นจุดเริ่มต้นที่คนเขียนบทจะได้รู้จักกับคนทำเกม”
ที่มา :
- บทความเรื่อง “Storytelling for Game Design” ใช้ศิลปะการเล่าเรื่องปลุกมูลค่าเพิ่มให้เกมไทย” จากเว็บไซต์ creativethailand.org
- บทความ “depa เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2563 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี” จาก www.depa.or.th
- บทความ “The Games Market and Beyond in 2021: The Year in Number” โดย Tom Wijman จาก https://newzoo.com
ตามติดอุตสาหกรรมเกมและดิจิทัล ที่มาช่วยสร้างรายได้ให้ประเทศ
เมื่อ “โลกเสมือนจริง” น่าหลงใหลมากกว่าเกม ใช้อย่างไรให้ได้ประโยชน์สูงสุด
ธุรกิจวิดีโอเกมและอีสปอร์ต ตัวช่วยดัน อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย ปี 2564 ให้โตต่อแบบพลิกกระดาน

















