ค่ายมวย A.I.

ปัจจุบัน ไม่เฉพาะในบ้านเรา แต่กีฬามวยโดยเฉพาะมวยไทยได้กลายเป็น TREND หนึ่งในวงการกีฬาโลกไปแล้ว สินค้าเกี่ยวกับมวยไทยมากมาย โดยเฉพาะกางเกงมวยไทยเป็นที่นิยมของนักท่องเที่ยวต่างชาติติดอับดับ TOP TEN ของ Souvenir ไปแล้ว

นอกจากกางเกงมวยไทย ผ้าประเจียด มงคล แม้กระทั่งกระจับ และที่สำคัญก็คือน้ำมันมวยก็พลอยได้รับอานิสงกลายเป็นสินค้า MASS PRODUCT จากแต่เดิมเป็น NICHE MARKETING  ขายกันเฉพาะกลุ่มนักมวยหรือนักออกกำลังกาย VOLUME ไม่มาก
ผมเขียนถึง Gadgets กีฬามาหลายอย่างในรอบหลายเดือน โดยตอนนี้จะได้มีโอกาสแนะนำ Sport Gadgets ที่มีชื่อว่า NEXERSYS BOXING ครับ
NEXERSYS BOXING เป็น Sport Gadgets ที่เรียกว่าเป็น “คู่ซ้อม” ของนักหัดมวยที่ไม่มีเวลาเข้ายิมหรือไปซ้อมมวยที่ค่ายมวยครับ
จุดเด่นของ NEXERSYS BOXING คือ BODY PAD หรือเป้าเตะเป้าต่อย ที่ได้รับการออกแบบอย่างถูกต้องตามหลักกายวิภาค สามารถเคลื่อนที่ได้ 3 แกนคือ X, Y, Z ซ้าย-ขวา หน้า-หลัง บน-ล่าง
นอกจากนี้ NEXERSYS BOXING ยังมีระบบ SMART TRAINER ที่คอยให้คำแนะนำเพื่อการปรับปรุงรูปแบบการฝึกซ้อม ท่วงท่าลีลาการเตะต่อยให้ถูกต้องตามหลักวิชาการ กฎกติกามารยาท และวิทยาศาสตร์การกีฬา
ประกอบด้วยการสรุปประสิทธิภาพการเตะต่อย ความแม่นยำในการเตะต่อย การใช้พลังงาน ปฏิกิริยาในการเตะต่อยจุดต่างๆ โดยจะมีการรายงานผลการเตะต่อยในแบบเรียลไทม์และบทสรุปในตอนท้ายของรอบการฝึกแต่ละครั้ง

BotBoxer Robotic Punching Bag เป็น Interactive Boxing Simulator หรือ Martial Arts Infused With Technology
BotBoxer Robotic Punching Bag หรือเรียกกันย่อๆ ว่า BotBoxer ติดตั้ง Artificial Intelligence หรือ A.I. สำหรับการคำนวณประมวลผลการฝึกซ้อมต่อยมวยของผู้ใช้งานอย่างละเอียด มีการจัดเก็บ และนำเสนอข้อมูลผลการฝึกซ้อม เพื่อชี้ข้อดีข้อเสีย และวางแผนการฝึกซ้อมเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการชกของเราได้เป็นอย่างดีครับ
A.I. หมายถึง ปัญญาประดิษฐ์ ความพยายามใหม่อันน่าตื่นเต้นที่จะทำให้คอมพิวเตอร์คิดได้ซึ่งเครื่องจักรที่มีสติปัญญาอย่างครบถ้วนและแท้จริง (Haugeland, 1985) กลไกของกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับความคิดมนุษย์ เช่น การตัดสินใจ การแก้ปัญหา การเรียนรู้ (Bellman, 1978) วิชาของการสร้างเครื่องจักรที่ทำงานในสิ่งซึ่งอาศัยปัญญาเมื่อกระทำโดยมนุษย์ (Kurzweil, 1990) การศึกษาวิธีทำให้คอมพิวเตอร์กระทำในสิ่งที่มนุษย์ทำได้ดีกว่าในขณะนั้น (Rich และ Knight, 1991) การศึกษาความสามารถในด้านสติปัญญาโดยการใช้โมเดลการคำนวณ (Charniak และ McDermott, 1985) การศึกษาวิธีการคำนวณที่สามารถรับรู้ ใช้เหตุผล และกระทำ (Winston,  1992) การศึกษาเพื่อออกแบบเอเจนต์ที่มีปัญญา (Poole และคณะ, 1998) เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมที่แสดงปัญญาในสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น (Nilsson, 1998)
A.I. ใน BotBoxer จะวิเคราะห์ความเคลื่อนไหวทั้งหมดของเราในการฝึกซ้อม โดยใช้การรวบรวมข้อมูลเพื่อสังเคราะห์ออกมาเป็นพฤติกรรมของผู้ใช้งาน โดยเทียบกับระดับความยากง่ายและเป้าหมายที่ตั้งเอาไว้ของแต่ละคน โดยการปรับพารามิเตอร์การเคลื่อนไหว ความคล่องแคล่ว เปอร์เซ็นต์ความผิดพลาด ระยะทางและช่องว่างระหว่างเรากับกระสอบทราย 4.0
BotBoxer จะใช้การฝึกซ้อมทั้งหมด จัดเก็บและวิเคราะห์ข้อมูลการชก เพื่อนำมาพัฒนาเทคนิคของเรา ไม่ว่าจะเป็น “หมัดเท้าเข่าศอก” “หมัดชุด” “หมัดแย็บ” “อัพเปอร์คัต” “หมัดฮุก” “สวิง” “ตัดลำตัว” โดย BotBoxer จะมองหาข้อผิดพลาด และจัดทำสถิติโดยละเอียดเพื่อให้ผู้ใช้มีแรงจูงใจมากขึ้นในการฝึกซ้อม
เนื่องจากความเป็น A.I. ของ BotBoxer ที่บรรจุไว้ภายใน BotBoxer จึงสามารถเลียนแบบสไตล์การชกของเราได้ทุกรูปแบบ เพื่อทำการตรวจสอบจุดอ่อนและความแข็งแกร่งของเรา และที่สำคัญที่สุดก็คือ เราสามารถ Upload ข้อมูลของ “คู่ชก” จริงๆ ติดตั้งเข้าไปใน A.I. ของ BotBoxer จากนั้น BotBoxer ก็จะเคลื่อนที่เหมือนกับ “คู่ชก” ของเราที่จะดวลกันบนเวทีจริงๆ ทั้งการค่าระดับความยากง่าย ความรวดเร็วของ “คู่ชก” และเตรียมพร้อมสำหรับการฝึกซ้อมนั่นเองครับ